Normas de Mazmorreo
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Normas de Mazmorreo
Atraviesas el portal (que según tu configuración gráfica se ve o no se ve), esperas la breve pantalla de carga y... ¡ala! ¡Ya estás en una mazmorra/intance! A partir de aquí... ¿qué es lo que debemos saber? ¿Cómo hacer mazmorras?
Bien, para empezar, el concepto: una mazmorra es una zona que pueden tener asociadas o en cuyo desarrollo pueden obtenerse misiónes. Son zonas complejas, mínimo 30 minutos para recorrerla venciendo a los enemigos y completando las misiones asociadas. Dentro van a haber gran cantidad de enemigos, la mayoría de Élite (en su imagen, hay un decorado puntiagudo alrededor que indica eso), es decir, más fuertes de lo normal. Por tanto, las mazmorras vienen preparadas para grupos (de hasta 5 personas) y en ocasiones hasta para Banda (mucha gente xD).
ADVERTENCIA:
En una mazmorra, COMO NORMA GENERAL no se deben utilizar ataques masivos (también llamados Areas, o "Ataques que causan mucho daño a muchos enemigos"), puesto que esto puede cancelar hechizos lanzados a enemigos así como atraer a enemigos que no estaban en combate.
FIGURAS PRINCIPALES:
Ante esta situación, jamás de los jamases debería ir el grupo a lo loco "y que sea lo que dios quiera", no. Hay que trazar estrategias. Aquí es donde surgen tres figuras principales.
- El Tanque: Este personaje se encargará de atraer la atención de los enemigos, para que le ataquen a él. Por tanto, ha de ser una persona con altos índices de Aguante, Fuerza y Agilidad, así como Armadura. Lo más normal es que sean Paladines (de ahí el chiste del paladín que no sabía tanquear) y Guerreros, y lo menos comun pero tambien posible, los druidas. Mientras estos captan la atención, entra en juego la siguiente figura...
- El Healer: Lease "giler", la única preocupación de este personaje ha de ser mantener con vida al resto de personajes y a sí mismo, pero con especial atención al Tanque. Para ello se servirá de hechizos curativos. Como el maná no es infinito, ha de ser una persona con gran Intelecto. Si el Healer es paladín, puede acercarse a luchar contra el enemigo, para que los golpes cuerpo a cuerpo le restauren maná, cuando tiene activado "sello de sabiduría". Suelen ser healer los Paladines de la rama Sagrado, los Sacerdotes, así como Chamanes y Druidas.
- Los DPS: El resto de jugadores, normalmente Magos, Brujos, Chamanes, Druidas y Cazadores (a distancia), o Guerreros y Paladines (cuerpo a cuerpo), que se encargan de causar al enemigo el máximo daño posible por segundo (DPS = Daño por segundo) con la tranquilidad de que, si el Tanque hace bien su trabajo y no hay bugs, los enemigos no van a atacarles a ellos.
BOSSES:
En las mazmorras suele haber al menos un enemigo más poderoso (que además oireis hablar), al que le denominaremos Boss. Requiere de especial concentración a la de que cada uno cumpla su papel.
RECOMPENSAS:
El resultado de vencer a algunos enemigos y a los bosses será la obtención de algún objeto no común (verde), raro (azul) o épico (lila [en heroico]). Este tipo de objetos se te ligan AL RECOGER, por lo que SÓLO elegiremos Necesidad CUANDO NOS SEAN DE INMEDIATA UTILIDAD (no cuenta como utilidad el venderlos). En caso contrario, seleccionaremos Codicia (si varias personas o ninguna eligen Necesidad, se sorteará). Si no queremos para nada el objeto, podemos cerrar la ventana. Una vez recogido es imposible darselo a nadie, solo podemos usarlo o venderlo (o desencantarlo, si se es Encantador).
Excepción: Siempre que aparezca un Abismo Primigenio, se seleccionará Necesidad. Algún día los necesitareis, y a grandes cantidades posiblemente.
Se ruega, desactiven Auto-Despojar (quien lo haya activado). Es norma de la hermandad que, del resto de recompensas, las que no sirvan por necesidad directa a los asistentes, sean vendidas e ingresado el dinero recibido al banco de la hermandad.
NUESTRA ESTRATEGIA:
- Esquema 1 tanque, 1 healer y 3 dps (uno de ellos puede ser semi healer). Esta estructura puede cambiar.
- Si hay un grupo de X enemigos, a aquellos que sean Humanoides, los magos lanzarán "Polimorfia" (esto convierten al enemigo en oveja), y los brujos, Miedo (el enemigo queda ahí empanado, sin atacar). Esto los mantiene fuera de combate mientras TODOS nos encargamos de ellos uno por uno y SIN USAR MASIVOS, ya que des-ovejan y des-asustan. Aquellos que sean Demonios o No-Muertos, recibirán "Ahuyentar el Mal" de los paladines. Se suele dejar a uno sin hechizo, que es al primero al que se ataca. Cuando ha muerto, se pasa a otro. ES CONVENIENTE RELANZAR LOS HECHIZOS PARA MANTENER AL RESTO DE ENEMIGOS ALEJADOS DEL COMBATE.
- Si alguien muere, se esperará a que esté vivo para despojar a los enemigos muertos (para que él también pueda optar a recompensas y/o dinero.
- Si la situación es desesperada, sí, se permite usar masivos.
- Ante el BOSS, sí, se pueden usar masivos.
- ES IMPORTANTE PRESERVAR LA VIDA DEL TANQUE.
- ES IMPORTANTE QUE EL TANQUE VAYA DELANTE, Y EL RESTO DETRÁS, MÁS ALEJADOS SALVO CUANDO ESTO LES IMPOSIBILITE LANZAR UN HECHIZO (este consejo salva muchas vidas xD)
- ES CONVENIENTE QUE SE RESPETE AL LIDER Y QUE NADIE ACTÚE POR SU CUENTA.
- El lider suele colocar iconos de colores sobre cada enemigo del grupo. De modo que a cada enemigo corresponde una persona del grupo, o mejor dicho, un hechizo realizado por la gente del grupo. De este modo, cuando quedan todos hechizados y fuera de combate, se procede a eliminarlos uno por uno.
ERRORES:
Si alguien comete algún error durante el trascurso de una mazmorra, se le preguntará amablemente qué ocurrió, pero no se le hablará de mala manera.
Bien, para empezar, el concepto: una mazmorra es una zona que pueden tener asociadas o en cuyo desarrollo pueden obtenerse misiónes. Son zonas complejas, mínimo 30 minutos para recorrerla venciendo a los enemigos y completando las misiones asociadas. Dentro van a haber gran cantidad de enemigos, la mayoría de Élite (en su imagen, hay un decorado puntiagudo alrededor que indica eso), es decir, más fuertes de lo normal. Por tanto, las mazmorras vienen preparadas para grupos (de hasta 5 personas) y en ocasiones hasta para Banda (mucha gente xD).
ADVERTENCIA:
En una mazmorra, COMO NORMA GENERAL no se deben utilizar ataques masivos (también llamados Areas, o "Ataques que causan mucho daño a muchos enemigos"), puesto que esto puede cancelar hechizos lanzados a enemigos así como atraer a enemigos que no estaban en combate.
FIGURAS PRINCIPALES:
Ante esta situación, jamás de los jamases debería ir el grupo a lo loco "y que sea lo que dios quiera", no. Hay que trazar estrategias. Aquí es donde surgen tres figuras principales.
- El Tanque: Este personaje se encargará de atraer la atención de los enemigos, para que le ataquen a él. Por tanto, ha de ser una persona con altos índices de Aguante, Fuerza y Agilidad, así como Armadura. Lo más normal es que sean Paladines (de ahí el chiste del paladín que no sabía tanquear) y Guerreros, y lo menos comun pero tambien posible, los druidas. Mientras estos captan la atención, entra en juego la siguiente figura...
- El Healer: Lease "giler", la única preocupación de este personaje ha de ser mantener con vida al resto de personajes y a sí mismo, pero con especial atención al Tanque. Para ello se servirá de hechizos curativos. Como el maná no es infinito, ha de ser una persona con gran Intelecto. Si el Healer es paladín, puede acercarse a luchar contra el enemigo, para que los golpes cuerpo a cuerpo le restauren maná, cuando tiene activado "sello de sabiduría". Suelen ser healer los Paladines de la rama Sagrado, los Sacerdotes, así como Chamanes y Druidas.
- Los DPS: El resto de jugadores, normalmente Magos, Brujos, Chamanes, Druidas y Cazadores (a distancia), o Guerreros y Paladines (cuerpo a cuerpo), que se encargan de causar al enemigo el máximo daño posible por segundo (DPS = Daño por segundo) con la tranquilidad de que, si el Tanque hace bien su trabajo y no hay bugs, los enemigos no van a atacarles a ellos.
BOSSES:
En las mazmorras suele haber al menos un enemigo más poderoso (que además oireis hablar), al que le denominaremos Boss. Requiere de especial concentración a la de que cada uno cumpla su papel.
RECOMPENSAS:
El resultado de vencer a algunos enemigos y a los bosses será la obtención de algún objeto no común (verde), raro (azul) o épico (lila [en heroico]). Este tipo de objetos se te ligan AL RECOGER, por lo que SÓLO elegiremos Necesidad CUANDO NOS SEAN DE INMEDIATA UTILIDAD (no cuenta como utilidad el venderlos). En caso contrario, seleccionaremos Codicia (si varias personas o ninguna eligen Necesidad, se sorteará). Si no queremos para nada el objeto, podemos cerrar la ventana. Una vez recogido es imposible darselo a nadie, solo podemos usarlo o venderlo (o desencantarlo, si se es Encantador).
Excepción: Siempre que aparezca un Abismo Primigenio, se seleccionará Necesidad. Algún día los necesitareis, y a grandes cantidades posiblemente.
Se ruega, desactiven Auto-Despojar (quien lo haya activado). Es norma de la hermandad que, del resto de recompensas, las que no sirvan por necesidad directa a los asistentes, sean vendidas e ingresado el dinero recibido al banco de la hermandad.
NUESTRA ESTRATEGIA:
- Esquema 1 tanque, 1 healer y 3 dps (uno de ellos puede ser semi healer). Esta estructura puede cambiar.
- Si hay un grupo de X enemigos, a aquellos que sean Humanoides, los magos lanzarán "Polimorfia" (esto convierten al enemigo en oveja), y los brujos, Miedo (el enemigo queda ahí empanado, sin atacar). Esto los mantiene fuera de combate mientras TODOS nos encargamos de ellos uno por uno y SIN USAR MASIVOS, ya que des-ovejan y des-asustan. Aquellos que sean Demonios o No-Muertos, recibirán "Ahuyentar el Mal" de los paladines. Se suele dejar a uno sin hechizo, que es al primero al que se ataca. Cuando ha muerto, se pasa a otro. ES CONVENIENTE RELANZAR LOS HECHIZOS PARA MANTENER AL RESTO DE ENEMIGOS ALEJADOS DEL COMBATE.
- Si alguien muere, se esperará a que esté vivo para despojar a los enemigos muertos (para que él también pueda optar a recompensas y/o dinero.
- Si la situación es desesperada, sí, se permite usar masivos.
- Ante el BOSS, sí, se pueden usar masivos.
- ES IMPORTANTE PRESERVAR LA VIDA DEL TANQUE.
- ES IMPORTANTE QUE EL TANQUE VAYA DELANTE, Y EL RESTO DETRÁS, MÁS ALEJADOS SALVO CUANDO ESTO LES IMPOSIBILITE LANZAR UN HECHIZO (este consejo salva muchas vidas xD)
- ES CONVENIENTE QUE SE RESPETE AL LIDER Y QUE NADIE ACTÚE POR SU CUENTA.
- El lider suele colocar iconos de colores sobre cada enemigo del grupo. De modo que a cada enemigo corresponde una persona del grupo, o mejor dicho, un hechizo realizado por la gente del grupo. De este modo, cuando quedan todos hechizados y fuera de combate, se procede a eliminarlos uno por uno.
ERRORES:
Si alguien comete algún error durante el trascurso de una mazmorra, se le preguntará amablemente qué ocurrió, pero no se le hablará de mala manera.

Admin- Esencia de Dragon
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Fecha de inscripción: 15/03/2010

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